Skip to content

GDD (Game Design Document)

Formal elements

Formal game elements: Objective: Alle pionnen van de tegenstander slaan.

Resources: Kaarten en stukken

Procedures: Aan het begin van de beurt MAG een speler één kaart spelen. Vervolgens MOET de speler één stuk verplaatsen.

Rules: De speler mag maximaal één kaart en één stuk verplaatsen. De stukken hebben op zichzelf bepaalde ‘legal moves’, deze worden bepaald door de looprichting van een bepaald stuk.

Conflict: De tegenstander kan de capture in de weg zitten door een kaart te gebruiken of met een stuk te verdedigen.

Outcome: Een speler kan winnen als hij alle pionnen van de tegenstander. Er is een gelijkspel als beide spelers geen ‘legal moves’ hebben.

Players: 1v1 PvP.

Boundaries: De stukken kunnen niet naast het bord bewegen.

Game design theorie

Flow state

Een speler bereikt flow state als er een balans is tussen de moeilijkheidsgraad van het spel en de stress die een speler ervaart.

Flow state diagram

Een game kan op 2 verschillende manieren flow state verstoren:

  1. De moeilijkheid van de game is relatief te hoog ten opzichte van de vaardigheden van de speler. Dit zorgt voor stress/spanning, waardoor de speler een spel niet voor langere tijd kan spelen.
  2. De moeilijkheid van de game is relatief te laag ten opzichte van de vaardigheden van de speler. Dit zorgt voor verveeldheid, waardoor de speler geen interesse heeft om een spel te spelen.

Wij willen flow state bereiken door de controls van het spel eenvoudig te maken om te leren, zodat de speler niet overweldigd wordt met nieuwe informatie om in zich op te nemen. Daarnaast voegen wij in het pauzemenu een lijstje toe van alle bewegingen die de stukken kunnen maken, voor referentie. Als een speler de controls onder de knie krijgt, dan wordt het spel snel te makkelijk, vooral als de speler moet spelen tegen spelers van een te laag niveau (wat dus zorgt voor verveeldheid). Hierom willen wij een ELO-systeem aan de game toe voegen. Hierdoor worden spelers van vergelijkbaar vaardigheidsniveau tegen elkaar gezet, zodat er altijd een uitdaging is om een potje te winnen.

Feedback loops

Feedback loops zijn de manier hoe de speler feedback krijgt van het spel, op basis van hoe goed/slecht de speler speelt. De positieve feedback loop geeft positieve feedback als de speler goeie acties uitvoert. Het geeft de speler een overwinningsgevoel als hij/zij iets goeds doet. Denk hierbij bijvoorbeeld aan Monopoly. Als een speler veel straten in zijn bezit heeft, dan krijgt hij/zij meer geld van de anderen, waarmee deze speler weer meer straten kan kopen, enz. Een negatieve feedback loop geeft de speler die het beste bezig is, een (kleine) hindernis zodat het geen ‘smooth sailing’ is als een speler aan kop loopt. Dit geeft andere spelers nog mogelijkheden om een comeback te maken, als het om een multiplayer game gaat. Denk hierbij bijvoorbeeld aan Mario Kart. De spelers voorop krijgen slechtere items dan de spelers achterop. Dit geeft de spelers achterin meer kans om anderen in te halen.

Onze game maakt gebruik van een positieve feedback loop. De speler met meer stukken/kaarten heeft een grotere kans om pionnen te pakken en zo het spel te winnen. Dit zorgt er wel voor dat de speler die aan het begin een advantage heeft, het spel bijna altijd wint, tenzij deze speler een blunder maakt. Het kan hierom een idee zijn om een negatieve feedback loop toe te voegen aan de hand van het kaartensysteem. Een paar ideeen zijn: - De speler die achterloopt in stukken, krijgt aan het begin van elke 1/2/3 beurten een extra kaart om weer terug in het spel te komen. - De speler die achterloopt in stukken kan een extra kaart per beurt spelen om de achterstand in te halen.

Types of ‘fun’

Volgens Robin Hunicke (professionele game designer en producer) zijn er 8 types of ‘fun’:

  • Sensation; Game as sense-pleasure
  • Fantasy; Game as make-believe
  • Narrative; Game as drama
  • Challenge; Game as obstacle course
  • Fellowship; Game as social framework
  • Discovery; Game as uncharted territory
  • Expression; Game as self-discovery
  • Submission; Game as pastime

Op basis van deze beschrijvingen kunnen we analyseren welke van deze types of ‘fun’ wij in onze game hebben/willen hebben. De types of ‘fun’ die wij op dit moment in onze game design hebben, zijn:

  • Sensation; Het opmerken van drakendesign voor de visuals en audio.
  • Challenge; Het verslaan van de tegenstander kan heel lastig zijn.
  • Expression; Het maken van eigen strategieen met de stukken/kaarten die er zijn.

Core machanics

De core mechanics zijn alle mechanics in een spel die de speler MOET gebruiken om een main objective te behalen. De secondary mechanics zijn mechanics die de speler MAG gebruiken om een main objective van de game te halen.

  • Core mechanics: Stukken bewegen en stukken slaan. De speler moet stukken kunnen slaan om een spel te winnen, aangezien alle pionnen gepakt moeten worden om het spel te beeindigen.
  • Secondary mechanics: Gebruik van kaarten. Deze mechanic helpt de speler enorm met het winnen van een spel, maar is niet noodzakelijk.

Four lenses of game making

Een game maken aan de hand van de ‘four lenses of game making’, gaat over twee verschillende axis: een axis over de rule tegenover de role van de speler in het spel en een axis over de emergence tegenover de experience. Dit wordt weergegeven in de volgende figuur:

Four lenses of game design diagram

Hierin staat rule voor het aantal en de striktheid van de regels en de role voor hoeveel inbreng de speler zelf in het spel heeft. Emergence houdt in dat de speler meer variatie in het spel ervaart door minder en/of simpele regels, en experience zorgt er eigenlijk voor dat de maker van een spel bij voorbaat al een gevoel/emotie bij de speler wilt verkrijgen. Een mix van deze twee axis zorgt voor verschillende ervaringen bij de speler. Tetrism houdt in dat goede game mechanics over langere tijd gemasterd kunnen worden door een speler om zo voldoening te geven. Denk hierbij aan games zoals Tetris. Ook schaken valt hieronder. Narrativism houdt in dat het spel een grote nadruk legt op narrative van de story en context, en dat de speler hier een emotionele band mee legt. Denk hierbij aan games zoals God of War. Simulationism houdt in dat er een grote (meestal open) wereld is waarin de speler zijn eigen weg neemt om het spel te speler. Denk hierbij aan games zoals Minecraft. Behaviourism is de minst voorkomende lens van game design. Het houdt in dat een speler positieve gevoelens ervaart na het voltooien van een bepaalde game loop. Het valt erg samen met gokken, en deze games zijn ook erg verslavend. Denk hierbij aan games zoals Mob Wars. De laatste lens is eigenlijk een mix van alle andere lenses. Veel games maken gebruik van verschillende lenses om de game rond te maken. Denk hierbij aan games als Super Mario 64, die veel weg hebben van verschillende categorieen.

Aangezien schaken onder tetrism valt, ligt het voor de hand dat onze game ook onder deze lens valt. Hierin scherpt de speler zijn skills steeds verder aan, om tactische opties en slimme zetten te vinden in het spel, om de tegenstander te verslaan en zo omhoog te gaan in de rankings van alle spelers.

Spelbord:

7 x 9

Speelstukken

  • Pionnen (egg) - 1e keer 2 vakjes vooruit, daarna 1 keer, schuin slaan
  • Toren (Eruptodon) - Verticaal (in rechte lijnen) geen limiet op hoeveel
  • Paarden (Knight Terror) - één veld horizontaal of verticaal en vervolgens twee velden voorwaarts of achterwaarts naar links of naar rechts.
  • Lopers (Bissalord) - Diagonaal tot het eind van het bord of stuk
  • Nieuw stuk (Death razor) - als hij een stuk slaat komt er een nieuwe pion op de plek waar hij

Kaarten

Max 1 kaart per beurt mag gespeeld worden, er mag ook geen kaart gespeeld worden als de speler dit handiger vindt.

Buff:

  1. Time warp: Als je een stuk pakt vanaf deze tile word je weer terug gezet naar de oorspronkelijke tile, actief voor 1 beurt
  2. Protection: Het stuk is beschermd voor 1 beurt
  3. Relocate: Een eigen stuk kan 1 tile worden verplaatst rondom voordat het stuk wordt bewogen eventueel
  4. Swap: Een eigen stuk kan positie verwisselen met een ander eigen stuk
  5. Cleanse: verwijdert alle negatieve effecten van een eigen stuk

Nerf:

  1. Freeze: Stuk wordt vastgezet voor 1 beurt
  2. Slow effect: movement wordt beperkt tot 1 tile voor 2 beurten eventueel
  3. Enemy relocate (misschien): Een tegenstanders stuk kan 1 tile worden verplaatst naar een aangrenzende tile
  4. Enemy swap: Een tegenstanders stuk kan positie verwisselen met een ander stuk van de tegenstander
  5. Pacifist: Een tegenstanders stuk kan geen stukken pakken voor 2 beurten

Obstakel:

  1. 1x1 wall: er kan een 1x1 muur worden geplaatst op het bord die blijft staan voor 3 beurten
  2. 2x2 wall: er kan een 2x2 muur worden geplaatst op het bord die blijft staan voor 1 beurt eventueel
  3. 3x1 wall straight: er kan een 3x1 muur geplaatst worden op het bord(horizontaal of verticaal) die blijft staan voor 2 beurten
  4. 3x1 wall diagonal: er kan een 3x1 muur geplaatst worden op het bord die blijft staan voor 2 beurten

Algemene User Stories:

Hier onder zijn alle userstories die we willen hebben voor het hele spel.(in een perfecte wereld)

  • Local multiplayer
  • Online multiplayer (database)
  • Stukken kunnen elkaar slaan
  • De Toren maken
  • De Loper maken
  • Het Paard maken
  • De Special Unit maken
  • Speciale Tiles maken
  • Verschillende borden maken (branch van special tiles/7x9 grid)
  • Kaartsysteem implementeren
  • Stukken een draak design geven
  • Kaartdesign maken
  • UI maken voor het schaken
  • UI maken voor het kaartsysteem
  • Eindscherm

User/Learning Stories Sprint 1:

  • Thema Creeën Aram
  • Naam Creeën Aram
  • Bekend worden met basiskennis C# Iedereen
  • Basiskennis Monogame Iedereen
  • Een 7x9 Grid maken Senna
  • De Pionnen maken Tijn
  • Startscherm Senna

Pitch

Het spel is afgeleid van dammen of schaak met een twist. Voeg creatieve elementen toe aan het spel zodat het zich onderscheidt van traditionele dam- en schaakspellen.

Wij hebben voor ons spel een schaakbord gepakt, en deze vervolgens aangepast naar een 7x9 grid. Wij houden de beweging van de basis schaakstukken hetzelfde (pion, toren, loper en paard). De koning en koningin halen wij weg, en vervangen deze voor een nieuw stuk. Dit nieuwe stuk heeft de speciale kracht om een extra pion in te spawnen als het een stuk pakt. Wij hebben nog een paar extra features bedacht om het klassieke schaken wat interessanter te maken voor niet-schakers. Aan het begin van het spel krijg je 3 kaarten. Dit kunnen buff, nerf en obstakel-kaarten zijn. Deze kaarten zorgen ervoor dat een tile voor 1 beurt veranderd wordt, op basis van de aard van de kaart. buff-kaarten maken je eigen stukken beter, nerf-kaarten maken de tegenstanders stukken slechter, en obstakel-kaarten zorgen dat een bepaalde tile niet gepasseerd kan worden. Er zijn ook tiles die aan het begin verschillend zijn van de rest, namelijk dat als een stuk van een van de spelers op deze tile komt, dan trekt de desbetreffende speler een kaart van de stapel.

De win-condition moet duidelijk en haalbaar zijn.

De win-condition van het spel is om alle pionnen van de tegenstander te veroveren. Pionnen die zijn gespawnd door het nieuwe stuk tellen ook mee. (Eventueel win condition kaarten net zoals in Risk).

Jullie ontwerp moet geschikt zijn voor gezinsleden van alle leeftijden. Dat betekent dat het spel elementen moet bevatten die universeel aantrekkelijk zijn, zoals eenvoudige regels voor jongere spelers en strategische diepgang voor oudere spelers.

Het spel behoudt het grootste deel van de strategische elementen van het klassieke schaken, terwijl wij het spel interessanter maken voor de nieuwe spelers door kaarten en een nieuw stuk toe te voegen.

De spelregels moeten begrijpelijk zijn voor de doelgroep.

De spelregels zijn vrij identiek aan schaken (beweging van stukken, turn-based movement). De toegevoegde spelregels zijn (hopelijk) intuïtief voor de speler.

Bronnen:


Last update: March 30, 2024